FPS・フレームタイム計算
目標FPSを入力するだけで、1フレームあたりの処理時間(ms)がすぐ分かります。パフォーマンス調整のお供に。
このツールについて
目標FPSから1フレームあたりの処理時間(ms)を即座に計算できるツールです。60/30/120FPSなど任意の値に対応し、フレームタイムから必要FPSへの逆算も可能。UnityのTime.deltaTime設計やパフォーマンスチューニングに活用できます。
Time.deltaTimeの感覚を掴みたいときにもどうぞ。Unity上のUI調整ではScreen/World座標変換やColor変換ツールも一緒に活用すると便利です。ツール操作
目標FPS → フレームタイム
FPSとフレームタイムの基礎知識
FPSとミリ秒(ms)の関係とは?
FPS(Frames Per Second)とは、1秒間に画面が更新される回数を示します。例えば「60fps」は1秒間に60回画面が切り替わることを意味します。この1フレームを描画するのに許される時間のことを「フレームタイム(ミリ秒)」と呼びます。
【計算式】 1フレームの描画時間(ms) = 1000 ÷ FPS
- • 60fpsの場合:1000 ÷ 60 ≒ 16.67ms
- • 120fpsの場合:1000 ÷ 120 ≒ 8.33ms
ゲーム開発における重要性
ゲームエンジン(UnityやUnreal Engineなど)で滑らかな描画を維持するためには、すべての処理(物理演算、AI、レンダリングなど)を1フレームの制限時間内に収める必要があります。もし60fpsを目標にするなら、毎フレームの処理を必ず16.67ミリ秒以内に完了させなければなりません。
処理落ち(スパイク)の原因
フレームタイムが目標値(例:16.6ms)を超えると、次のフレームの描画が間に合わず「画面がカクつく(スタッター)」現象が発生します。
開発時の最適化指標
プロファイラを使ってフレームタイムを計測し、どの処理が16.6msをオーバーしているかを特定して負荷を削減するのが最適化の基本です。
代表的なFPSとターゲット環境
| ターゲットFPS | 許容ミリ秒(ms) | 主なデバイス・用途 |
|---|---|---|
| 30 fps | 33.33 ms | Nintendo Switch、古いスマートフォンゲーム、映画 |
| 60 fps | 16.67 ms | 現在の標準的なゲーム、PCブラウザ、スマホアプリ |
| 90 fps | 11.11 ms | VR機器 (Meta Quest等。VR酔い防止のため高fpsが必須) |
| 120 fps / 144 fps | 8.33 / 6.94 ms | PS5/Xbox Series X、ゲーミングPC、eスポーツ向けモニター |
「1フレーム何秒?」よく検索される換算表
「1フレーム 何秒」「一フレーム 何秒」「1000フレーム 何秒」など、フレーム数と秒の換算はゲーム開発で頻出です。下表は代表的なFPSでの1フレーム時間と、フレーム数→秒の目安です。
| FPS | 1フレーム(秒) | 1フレーム(ms) | 60フレーム | 1000フレーム |
|---|---|---|---|---|
| 30 fps | 0.0333 秒 | 33.33 ms | 2.00 秒 | 33.33 秒 |
| 60 fps | 0.0167 秒 | 16.67 ms | 1.00 秒 | 16.67 秒 |
| 120 fps | 0.0083 秒 | 8.33 ms | 0.50 秒 | 8.33 秒 |
使い方
- 目標FPS(60、30、120など)を入力欄に入力します
- 1フレームあたりの時間(ミリ秒)が自動で表示されます
- フレームタイムを入力すると、必要なFPSの逆算も表示されます
いつ使うか
使用例
補足・Tips
- モニタのリフレッシュレート(60Hz/120Hz等)を超えるFPSは画面に反映されません。
- 物理演算は固定タイムステップ(例: 50Hz)で行うことが多く、描画FPSとは別に設計します。
- 1フレーム16.67msなら、重い処理は複数フレームに分割する検討を。
よくある質問
msとは何秒ですか?
60FPSの1フレームは何msですか?
30FPSと60FPSの違いは?
| 1フレーム | 約33.33ms | 約16.67ms |
| 滑らかさ | 標準 | より滑らか |
| 処理負荷 | 低い | 約2倍 |
モバイルやVRでは30FPSを目標にする場合もあります。
フレームレートとは?
ゲーム開発で目標FPSの目安は?
FPSからフレームタイムを計算するには?
120FPSの1フレームは何ms?
フレームタイムから必要FPSを逆算できる?
UnityのTime.deltaTimeとは?
FPS計算ツールの使い方は?
FPS・フレームタイム計算は無料ですか?
入力データはサーバーに送られますか?
対応ブラウザは?
オフラインで使えますか?
CLIやデスクトップアプリとの違いは?
いつ使うツール?
使用例は?
主な機能は?
他の類似ツールとの使い分けは?
検索キーワード・別名
基本的な使い方(ワークフロー)
- 目標FPS(60、30、120など)を入力欄に入力します
- 1フレームあたりの時間(ミリ秒)が自動で表示されます
- フレームタイムを入力すると、必要なFPSの逆算も表示されます
具体的な使用シーン
- ゲームの目標FPSを決めたとき、1フレーム内に収めるべき処理時間の目安を知りたい場合。パフォーマンスチューニングや物理・アニメーションのタイミング設計に活用できます。
- 目標FPSから1フレームあたりの処理時間(ms)を即座に計算できるツールです。60/30/120FPSなど任意の値に対応し、フレームタイムから必要FPSへの逆算も可能。UnityのTime.deltaTime設計やパフォーマンスチューニングに活用できます。
- モニタのリフレッシュレート(60Hz/120Hz等)を超えるFPSは画面に反映されません。
- 物理演算は固定タイムステップ(例: 50Hz)で行うことが多く、描画FPSとは別に設計します。
- 1フレーム16.67msなら、重い処理は複数フレームに分割する検討を。
- 目標FPSからフレームタイム(ms)を即計算
- フレームタイムから必要FPSを逆算
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